Wicked Problem vs. Tame Problem

Die Natur der Wicked Problems macht es notwendig, sich iterativ an zumindest temporäre Lösungen anzunähern, während Tame Problems systematisch erschlossen werden können.

Tame ProblemsWicked Problems
kompliziertkomplex
oft technischoft sozial
lösbarunlösbar
  • Probleme lassen sich danach unterscheiden, ob sie unlösbar oder lösbar sind
  • Komplexe, oftmals soziale Probleme sind Wicked Problems, insofern sie nicht vollumfänglich kontrollier- und damit lösbar werden
  • Tame Problems sind möglicherweise derart umfänglich, dass sie heute praktisch nicht lösbar sind, aber theoretisch schon, weil sie umfänglich erfassbar sind

Problemraum vs. Lösungsraum

  1. Problemraum und Lösungsraum sind Gegenbegriffe
  2. Problemraum und Lösungsraum sind keine empirische Realität, sondern Übereinkünfte und können verändert und weiterentwickelt werden
  3. Agile Teams folgen der Heuristik der Iteration, indem sie Problemraum und Lösungsraum abwechselnd Aufmerksamkeit schenken und diese weiterentwickeln
  4. Problem- und Lösungsraum werden in der C-K-Theorie auch Erfahrungsraum und Konzeptraum genannt

Iteration

Iteration ist eine Heuristik in der agilen Projektarbeit.

Iteration ist der Prozess der wiederkehrenden Anpassung an die Realität

  • genauer: Anpassung einer Idee an ein Problem
  • noch genauer: Prozess der wechselseitigen Weiterentwicklung eines Lösungsraums und eines Problemraums.

Projektarbeit

Um Iteration zu ermöglichen, brauchen Teams in Projekten Entscheidungsfreiheiten, genauer: die Abwesenheit von Entscheidungsprämissen, die eine Idee oder ein Problem bereits verbindlich vorwegnehmen.

Die meisten erfolgreichen Geschäftsideen sind das Ergebnis von Iterationen:

“Research has shown, in fact, that the vast majority of successful new business ventures abandoned their original business strategies when they began implementing their initial plans and learned what would and would not work in the market.”

Gutes Design entsteht über Iterationen:

“Empirically, the best way to do good design is often to make something and then see if it works.”


Nutzerzentrierung

Sich am Nutzer und dessen Nutzerbedürfnissen zu orientieren bzw. dessen Probleme zu verstehen, ist eine vielversprechende Heuristik für die Projektarbeit.


Frameworks

User Journey

Risiko Matrix

Risiko: Unsicheres Ereignis, das bei Eintritt eine negative (oder positive) Auswirkung auf die Projektziele (und den Projekterfolg) hat

  • Annahme: Noch nicht bestätigte Aussage / Arbeitshypothese
  • Unsicherheit: Eintrittswahrscheinlichkeiten eines Ereignisses sind unbekannt
  • Risiko: Eintrittswahrscheinlichkeiten eines Ereignisses sind bekannt

Risiko analysieren:

  • Eintrittswahrscheinlichkeit ( sehr gering - sehr hoch )
  • Auswirkung ( kaum Effekt - Projektziele gefährdet )

Schwellen:

  • Rot: Management-Entscheidung (mögliche Scope-Anpassung / Stop)
  • Gelb: Maßnahmen & frühe Indikatoren definieren (Frühwarnsignale identifizieren)
  • Grün: Beobachten