Aufwandsschätzung
Planning Poker
consensus-building technique to estimate the items in the product backlog

- To start a poker planning session, the product owner or customer reads a user story or describes a feature to the players
- e.g. “Customer enters search criteria for a hotel reservation”
- Players estimate by selecting numbered cards face-down to the table
- Cards are simultaneously displayed
- Discuss and explain the high and low estimates
- Repeat as needed until convergence (same number)
Vorteile:
- Schätzungen sind relativ, nicht absolut einfacher zu aktualisieren, Aufwand in Stunden an historischen Daten abschätzbar
- Alle Teammitglieder haben die gleiche Stimme (Vielfalt)
- Prozess hilft, Lücken in den User Stories und technischen Lösungen zu identifizieren reduziert Risiko, falsche Anforderungen umzusetzen
Nachteile:
- schwierig, bei stark unterschiedlichen Komplexitäten Stories klein und ähnlich wählen
- teuer, wenn viele Runden bis zum Konsens benötigt werden
Alternative Beschreibung
Jedes Teammitglied erhält Karten mit Werten aus einer angepassten Fibonacci-Folge (z.B. ). Diese Werte stehen für den geschätzten Aufwand (z.B. in Stunden). Zusätzlich kann es besondere Karten wie ”?” oder "" geben.
Zu Bestimmung des Aufwandes decken alle Mitglieder gleichzeitig die Karte mit Ihrer Schätzung zu einer User auf. Bei abweichenden Einschätzungen können die Personen mit den höchsten und niedrigsten Schätzungen jeweils ihre Position kurz erläutern (max. Sekunden), bevor erneut geschätzt und aufgedeckt wird. Dieser Prozess wiederholt sich bis ein Konsens erreicht wurde.
Bei Bedarf übernimmt ein Teammitglied die Moderation, darf dafür aber nicht mit schätzen.
Informationen und Tools
T-Shirt Sizing
Ordnen Sie gemeinsam im Team die User Stories den T-Shirt-Größen S, M, L oder XL zu. Definieren Sie zuvor im Team, was die einzelnen Größen in Ihrem konkreten Fall bedeuten (z.B. hinsichtlich Umfang, Komplexität oder Zeitaufwand). Diskutieren Sie Ihre Einordnungsvorschläge im Team und entscheiden Sie für jede User Story gemeinsam.
Informationen
NoEstimates
Bei dieser Methode erfolgt keine klassische Aufwandsschätzung der User Stories. Stattdessen liegt der Fokus darauf, User Stories bereits bei der Formulierung so zu gestalten, dass sie möglichst gleich groß, überschaubar und gut planbar sind.
In der Sprint-Planung prüfen Sie lediglich gemeinsam im Team, ob die Größe der jeweiligen User Story von allen als angemessen empfunden wird.
Informationen
Relative Affinity Estimation
Anstatt User Stories mit Punkten zu bewerten oder in vordefinierte Kategorien einzuordnen, verwenden Sie in dieser Methode eine relative Schätzung. Ziel ist es, die User Stories im Vergleich zueinander auf einer Skala von geringem bis hohem Aufwand anzuordnen.
Informationen
Priorisierung
Dot Voting
Nutzen Sie ein physisches oder digitales Whiteboard, um alle aktuell im Backlog befindlichen User Stories aufzulisten. Eine Gruppierung thematisch ähnlicher Stories ist dabei erlaubt und kann hilfreich sein.
Zur Priorisierung kann nun jedes Teammitglied eine festgelegte Anzahl an Punkten auf die User Stories verteilen (z.B. Klebepunkte, Magnete, Stiche). Die User Stories mit den meisten Punkten werden priorisiert.
Diese Priorisierung sollte regelmäßig wiederholt werden nachdem User Stories abgeschlossen wurden.
Informationen
MoSCoW-Priorisierung
Bei der MoSCoW-Priorisierung ordnen Sie User Stories in vier Kategorien ein:
- Must: Diese User Story ist zwingend erforderlich und sollte bald umgesetzt werden
- Should: Diese User Story sollte umgesetzt werden, sobald alle Must-Stories abgeschlossen sind
- Could: Diese User Story kann umgesetzt werden, nachdem alle höher priorisierten Anforderungen erfüllt wurden
- Won’t: Diese User Story wird nicht umgesetzt
Informationen
Value vs. Complexity Matrix
Ordnen Sie die User Stories auf einem Graphen an, wobei auf der -Achse der geschätzte Aufwand für Ihr Team und auf der -Achse der Mehrwert für diejenigen, die Ihre Software nutzen, dargestellt wird.
Nachdem die Stories platziert sind, priorisieren Sie diese basierend auf ihrer Position im Graphen. User Stories mit geringem Aufwand und hohem Mehrwert sollten höher priorisiert werden als solche mit hohem Aufwand und geringem Mehrwert.

Informationen
Git
Tags
HEAD: der aktuell ausgecheckte Branch des lokalen Repositories (sichtbare Dateien)main: neueste Version des Hauptstranges im lokalen Repositoryorigin/main: neueste Version des Hauptstranges im Repository auf dem ServerRELEASE_v1.2o.ä.: benutzerdefinierte Tags, z.B. für Versionsnummern in der Historie
Befehle
-
git add: lokale Änderungen für den nächsten commit stagen -
git status: aktuellen Stand des Arbeitsverzeichnisses anzeigen (staged changes) -
git reset: aktuelles Arbeitsverzeichnis auf einen bestimmten / den letzten Commit zurücksetzen -
git commit: aktuelle Änderungen (staged) commiten -
git log: Historie der commits anzeigen -
git branch <new_branch>: neuen Branch erstellen -
git checkout <branch/tag/commit>: auf Branch wechseln -
git merge <branch/tag/commit>: anderen Branch auf den aktuellen Branch mergen -
git clone: Remote-Repository lokal klonen -
git pull: Änderungen aus Remote-Repository laden und lokal anwenden -
git fetch: Änderungen aus Remote-Repository laden (ohne sie lokal anzuwenden) -
git push: lokale Commits in Remote-Repository hochladen

Angular NgRx

Code of Conduct / Working Agreement
How we should interact when we
- communicate (positive / negative, written / oral, private / public)
- disclose information and risks
- make estimates and promises
- address each other and customers / users
- express disagreement and frustration
- manage conflicts
- negotiate and share decisions
- register & write down dissenting opinions
Requirements Elicitation / Interviewing
Five Orders of Ignorance:
- Lack of Ignorance: I know the answer
- Lack of Knowledge: I know the question
- Lack of Awareness: I know the type of question
- Lack of Process: I know how to go from one type of question to another
- Meta Ignorance: I know that knowledge is captured at various levels of abstraction
Asking Questions: SPIN
- Situation (of users): context, systems, business processes, regulations, user’s role
- Problems (affecting user): mistakes, latency, time-outs
- Implications (cause-effects): cognitive load mistakes | delays low satisfaction of users | sequential reprocessing of item time-outs
- Needs-Payoff (solution-benefits): usability intuitive, easy to find functions and keep track of number of inputs, indexing speed up queries by % | distributed processing eliminate time-outs
UML Diagramme
Komponentendiagramme


Klassendiagramme
- auf Code-Ebene (Liste aller Softwareklassen) oft zu umfangreich
- sinnvoll für Zusammenhänge zwischen (technischen und nicht-technische) Konzepten

Paketdiagramme
- Hierarchie und Abhängigkeiten (insbesondere
import) zwischen Paketen - Darstellung von Bibliotheksabhängigkeiten und Ordnerstruktur

Kommunikationsdiagramme
- wie Sequenzdiagramm, aber geographisch angeordnet
- Reihenfolge der Nachrichten nummeriert
- keine Kontrollfluss-Fragmente (z.B.
opt,alt,loop)

FMC Diagramme
Aufbaustrukturdiagramme

